Akıllı tahta birçok sınıfta pahalı bir projeksiyon perdesi olarak ömür tüketiyor. Slayt açılıyor, video izleniyor, ders bitiyor. Oysa o ekranın asıl gücü sınıfın tamamını aynı anda oyunun içine çekebilmesinde.
Aşağıdaki oyunların hiçbiri özel yazılım istemiyor. Çoğuna basit bir sunum dosyası, birkaçına tahtanın kalemi yetiyor.
1. Yavaş açılan resim
Bir kelimenin görselini slayta koyun, üzerini renkli kutucuklarla kapatın. Kutucukları teker teker kaldırın. Resmin küçük bir köşesi göründüğü anda tahminler başlar.
Kural basit: tahmin İngilizce yapılır. Doğru bilen, bir sonraki resmi seçme hakkını kazanır. Hazırlığı beş dakika sürer, etkisi ders boyu. Yeni ünitenin kelimelerini tanıtırken birebir.
2. Sıcak koltuk
Bir öğrenci sırtı tahtaya dönük oturur, arkasındaki ekranda bir kelime belirir. Sınıf o kelimeyi İngilizce anlatmaya çalışır: "You eat it. It is yellow. Monkeys love it." Türkçesini söylemek yasak, kelimenin kendisini söylemek de. Koltuktaki öğrenci bilince alkış; bilemezse pas, yeni kelime.
Utangaç öğrenciler için küçük bir ayar: koltuğa iki kişi oturtun. Yük paylaşılınca korku azalır.
3. Dokunma yarışı
Tahtaya on, on iki kelimeyi dağınık şekilde yazın. İki öğrenci öne gelir. Siz kelimenin tanımını ya da Türkçesini söylersiniz, ilk dokunan puanı alır. Aynı ikili çabuk yorulur, iki üç soruda bir çifti değiştirin. On dakikada sınıfın yarısı tahtaya çıkmış olur. Oturanlar da boş durmaz, herkes içinden yarışır.
4. Ne kayboldu?
Sekiz kelimeyi görselleriyle ekrana koyun, yirmi saniye bakma süresi verin. Ekranı karartın, bir görseli silin, tekrar açın. Soru tek: "What's missing?" Cevabı tam cümleyle isteyin: "The umbrella is missing."
Bu oyun kelimeyle birlikte dikkati de çalıştırır. Ders sonunun dağınık on dakikası için idealdir.
5. Cümle hastanesi
Tahtaya hasta bir cümle yazın: "I drink a sandwich every morning." Hatayı sınıf bulur, tahtaya çıkan öğrenci kalemle düzeltir. Hatayı bazen kelime seçimine, bazen yazıma koyun. Çocuklar hata bulmaya bayılır; bu sefer düzeltilen kendileri değildir çünkü.
Beş cümle hazırlayın. Beş dakikada biter, iz bırakır.
6. Geri sayımlı kategori
Tahtaya büyük bir sayaç açın: altmış saniye. Bir kategori verin: "Things in the kitchen." Sınıf iki takımdır, sırayla kelime söyler. Süre bitince sayım yapılır. Aynı kelimeyi tekrarlayan takım o turu yakar. Sayaç ekranda aktığı için heyecan kendiliğinden gelir, gaz vermenize gerek kalmaz.
7. Beş kelimelik hikâye
Ekrana ünitenin beş kelimesini yazın. Sınıf ortak bir hikâye kurar: her cümle sırayla bir öğrenciden gelir ve içinde o beş kelimeden biri geçer. Kullanılan kelimeyi tahtadan silersiniz. Kelimeler bitince hikâye de biter.
Ortaya saçma sapan bir şey çıkar. Sorun değil, hedef zaten bu: kelimeyi ezberden çıkarıp cümlenin içine sokmak.
Hangi kelimelerle oynamalı?
Oyunun kalitesi seçtiğiniz kelimelere bağlı. En iyi malzeme, geçen hafta öğretilen ama hâlâ oturmamış kelimelerdir. Çok kolay kelime oyunu sıkıcılaştırır, çok zoru sınıfı susturur. Sınıfın gerçekten takıldığı kelimeleri bulmak için ders sonunda küçük kağıtlara o haftanın kelimelerinden birkaçını yazdırıp toplayabilirsiniz. Öğrencileriniz GetSpeakin kullanıyorsa işiniz daha kolay: kimin hangi kelimede zorlandığını panelden görüp oyunu tam oraya kurarsınız.
Bir de zamanlama var. Bu oyunlar dersin süsü değil, tekrarın kendisi. Bugün oynayıp bir daha dönmezseniz kelime birkaç hafta içinde uçar. Aynı kelimeleri bir hafta sonra başka bir oyunda tekrar karşılarına çıkarın. Çocuk "bunu biliyorum" dediği anda kelime artık onundur.
Yedisini birden aynı hafta denemeyin. Sınıf oyuna doyar, etki düşer. Haftada bir iki oyun yeter.
Pazartesi için hazırlığı en kısa olanı seçin: dokunma yarışı. Geçen ünitenin on iki kelimesini tahtaya yazmak iki dakika sürer. İki öğrenciyi kaldırın, gerisi kendiliğinden gelir.
İlgili yazılar: akıllı tahta için Sınıf Modu · kelime listesini anlamlı ödeve çevirmek
Sınıfınızda deneyin. GetSpeakin her cevabı okur ve çocuğun gerçekten çalışması gereken kelimeleri önüne koyar. Okulunuz için demo planlayın.